部落战争神阵布局8本经典大阵分享

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真是越来越觉得这游戏有多“深”,开始我们的8本攻略。首先我当然是给大家看一下自己的部落战争8本神阵布局,你将看到的是被命名为“圣龟”的纯堡垒型抗压阵,目前测试版本2.3,也就是第22次调整以后的样子,之前就不一一发了,没多大意义。

部落战争神阵布局8本经典大阵分享

这个阵的原型是由我的一个初期排版和论坛里一个谁的(忘了名字了)两个很相似的阵结合起来的。所有防御塔利用率都很高,电塔由于升级所以基本也就左右两个在工作(为了看清上面的“龟尾”所以把在升级的电塔换到了一边,其他在升级的建筑也是,一般在升级的建筑我是不可能还放在阵的核心圈里的,所以一般蛮王和部落城堡其实也是在内部,因为法师塔和火箭我基本永远都有一座在升级,它会换进来其他比如蛮王之类的东西)。

这个阵在于对于火力的牵引和仓库的保护基本都是非常到位,属于“误差”极小的阵,也许我在之后还会发现某些细节并做出调整,不过目前我可以说除了靠龙群和高阶女皇和蛮王那种狂暴流强推战术,基本上是没可能拆进金库的,当拆金库的时候意味着至少有两座法师塔在盯着你,如果是弓箭群,站的远的起码也是要入一座法师塔范围才能射到金库,而重点在于,不论你弓箭手从何种角度派出,他们都无法在先射掉法师塔的情况下再去射金库,不论你是弓箭还是绿毛还是黄毛,大群低阶兵同时被两座法师塔盯上意味着什么?我就不多提了。

更何况,中圈层的巨炮是吃素的?你无法同时拆除3个角度中的两个角,那就无法到达阵型核心,抢黑水更是无从谈起。巨人顶塔?我说了,这个阵在牵引上我对其的调整绝对是高过原版阵的,所谓牵引基本都是指阵形对巨人和炸弹人的牵引,法师塔是这个阵的核心,我怎么会这么轻易让你针对?这里因为还要分享其他阵型,我也不多介绍其中的细节了,之前碰到有个家伙用了原版阵我刚才说的那个论坛里的谁的阵,阵的结构是几乎一样,但我却没用药水就轻松推了百分之80多,可见“牵引”这个词在高端阵中的地位何其重要,期待有网友参与讨论研究,我的朋友们也都是天天调整阵形天天测试研究的家伙。

接下来是我朋友的阵,一个盟里的……其实他是盟主:

部落战争神阵布局8本经典大阵分享 第2张

他称自己的阵为六芒星神阵,以3个巨炮和3个圣水瓶为外点,3金库3法师塔为内点,相连起来便是六芒星的全方位火力覆盖阵型。从8本的围墙数和防御塔数量配比来看,此阵几乎完美,唯一牺牲的就是基地“墙”的作用。变成了讨要护盾用的工具(其实基地是有一个巨炮罩着的……要偷还真不容易)

此阵效用不必多说,完全是均匀火力分部,不知道是第几型号,我们就这个阵也是经过了多次的改进和调整的,原来其实巨炮和法师塔位置是换一换的,后来发现——果然法师塔这个点才是8

本阵中最有理由摆在核心的点。巨炮反而是均匀分部在靠外的中圈层会更加显得威力无穷。细节不多说,我们接着看。

部落战争神阵布局8本经典大阵分享 第3张

忘了是盟里的谁搜到的了,法师塔、巨炮、火箭,8本的9个核心被非常均匀的摆下形成内圈,城堡和黑水及其他仓库分部其周围,再由外塔、矿、电塔等等形成外圈层,层层包围,彻底保护了核心法师塔和至少半边的巨炮和火箭,我搜到肯定是不会打的。

最后一个是我偶然搜到的,也是之前论坛里貌似见过的阵的变形阵,比原版先进的多,我忘了当时测试的了,我诱杀了蛮王和城堡兵力,然后用巨人从各方位放下让后用炸弹人测试AI,牵引效果相当好,巨人在不拆光一半外圈建筑是不会往有隔层的内圈拆的,更不要提弓箭手了,在法师塔面前,巨人被引开下的弓箭手根本是菜。同样是那种“推他完全就是不明智的”阵。很不错:

部落战争神阵布局8本经典大阵分享 第4张

就介绍这4个阵!接下来讲一下8本的要领

注意,8本和7本本质上的不同有三点,一个是三个法师塔的运用问题,一个是防空能力突然提上一个档次,一个是高阶电塔的破坏力令人震惊。

千万不要小看一个能够持续输出的电塔,电塔的关键不在于你把它放的多“里面”,而是要让敌军能“绕”过它。其中意思自己体会,我的阵有尝试做到这一点。提示:把电塔用墙隔开或独立设置,使巨人绕过去拆其他外塔,弓箭群绕开去拆外围矿,可以自己多做做实验。电塔的“隐身”不是没有用的,这个隐身不是用来给你隐瞒玩家用的,是给你隐瞒敌人军队的AI用的。

然后是法师塔,3金库3法师塔1黑水库基本上是固定的8本阵最核心内圈的7个建筑,不会有更好的。之后中圈我们当然是放3巨炮,3火箭,3圣水瓶,及联盟城堡、蛮王、电塔这些建筑。基本上比较追求火力分部稳定的阵型都会首要考虑在中圈放3火箭和3巨炮。毕竟蛮王和城堡不是时时刻刻都能有战斗力的。

其他能一下子讲明白的要领其实也不多,8本因为火力很均匀所以基本均匀分配也不是很难。我们最主要要研究的有那么几个放面:

1:墙体对巨人、炸弹人和弓箭的AI影响

2:堡垒阵、引导阵、隔离牵引阵,这3种阵之间是否能存在直接关联并得意合并

3:结合墙体的防御塔之间的牵引关系

4:陷阱对整个阵型的定位,同样的阵,陷阱阴不阴险,或者说让你知道这里有陷阱但你还非得踩

5:防御塔之间的火力衔接和伤害输出的具体差别,我们甚至正在尝试做一个把核心的法师塔和巨炮全部放外面,把箭塔加农全部放里面形成超强单体集火杀伤能力的阵型,意为“秒人阵”,目前还在测试中。

6:外圈的“废物利用”,初步牵引

7:装饰物对人的视觉影响,同样的阵也许因为装饰物的摆放不同,对人的“想从哪边进攻”的思维是有很大影响的。

8:养树,这个属于娱乐研究,我们正在尝试养一整圈完整的松树或者完整的大树,想当有意思,删掉位置不对的,用装饰物去“挤”出那个对的位置等等,做一个自己的后花园吧~

另外有关于进攻,也做过专门的兵种AI和配比及打法之类的研究,由于内容太过庞大,就不做兵法攻略了。大家见谅。这也说明COC这游戏确实是经典。