血族之刃让人惊叹的画面冲击感

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血族之刃让人惊叹的画面冲击感,在2015 IndiePlay中国独立游戏嘉年华上,凭借阴暗中不失细腻的美术设计摘得最佳美术奖的桂冠。会上,Never Gone的开发团队嬉皮士的代表们如愿以偿地见到了他们的偶像、担任颁奖嘉宾的“恶魔城”系列招牌制作人五十岚孝司。

血族之刃让人惊叹的画面冲击感

《Never Gone》的美术风格大有向“恶魔城”系列致敬的意味,但骨子里却更接近于一个2D横版的“鬼泣”。

我曾参与过《Never Gone》的测试,比大多数玩家更早接触这款游戏。在学生时代我比较热衷于掌机和主机上的一些动作游戏,所以在挑选手游的时候会对那些动作性较强的产品有所青睐。

但我还是对《Never Gone》的硬核程度感到惊讶。

在试玩的过程中,前期关卡普通怪物的皮糙肉厚程度在手游中前所未见,而BOSS更是个个赛血牛,游戏甚至还加入了“弹刀”设定——武器砍到敌人身上有可能会被弹回,造成自己进入较大硬直状态。

血族之刃让人惊叹的画面冲击感 第2张

《Never Gone》有着吸血鬼的故事背景,哥特画风很容易让人联想起“恶魔城”系列的《月下夜想曲》和《晓月圆舞曲》,2D横版画面下Y轴以及城镇界面的加入又使游戏有那么几分《龙之皇冠》的影子,而进入战斗后主角的招式动作则变成了“鬼泣”的调调。但稍稍进行了几个关卡的摸索,当游戏的伤害判定和几个名词全部展现在眼前后,我们不难发现,《Never Gone》的几个核心设定“锋利度”“肉质”“开刃”主要还是借鉴了“怪物猎人”(简称MH)系列。

血族之刃让人惊叹的画面冲击感 第3张

以“怪物虐人”著称的MH系列,是动作游戏里的一个特殊存在。MH系列没有“忍者龙剑传”系列行云流水的连招,没有“鬼泣”系列喧哗乱舞的演出,亦没有“战神”系列气势磅礴的BOSS战,比起上述三个知名动作游戏,MH的战斗节奏要缓慢得多,但其却凭借事无巨细且相对朴实的设定和琐碎的操作要求赢得了一大批死忠玩家,且用户群体相对孤立,大有“掌机界的DOTA”之势。MH有很多复杂的游戏内隐性公式,基础一些的有物理伤害计算公式,稍复杂的有属性伤害计算公式,还有著名的弹刀公式。而《Never Gone》恰恰在公式上对MH系列进行了较为深入的研究,如在物理、属性和弹刀的基础上又引入了自己的“溅射”和“霸体”两种算法。

游戏数值高度公式化的结果是,《Never Gone》游戏中会频繁出现弹刀等对玩家挫败感极强的负面反馈。在MH系列里,玩家武器的“斩味”(锋利度会消耗的数值)的下降是可以通过在游戏过程中收刀并使用“砥石”(磨刀石)补救的,而“磨刀”这项操作也在流畅度上区别开了MH系列与传统动作游戏的节奏:MH需要打打停停,随时补给整备,而大多传统动作游戏则更为追求流畅的打击体验,一气呵成。

《Never Gone》使用了“鬼泣”系列有繁复招式的战斗对垒设定,追求连招的快感;却又将MH系列的底层数值嫁接过来,一定程度上破坏了“鬼泣”的流畅度。于是嬉皮士对MH的部分数值进行了简化,武器在攻击过程中锋利度不会降低,但又为了避免使锋利度显得无足轻重,他们又增加了霸体机制来防止因武器不掉锋利度导致的玩家无脑砍杀——BOSS的霸体是有重置时间的,而非像“怪物猎人”系列中的怪物一样被断尾、破壳后无法恢复。

这样的调整看似有所对MH有所取舍并引入了新的机制,但最终呈现的效果便是,没有刷够素材打造好武器的玩家弹刀频繁,输出很低,打BOSS不是一味躲闪伺机磨血便是被BOSS一套连招秒杀,体验较差;刷出了好武器的玩家则实现了制作团队理想中的通关流程,不用太费力便可一路杀到底。