生存输出与刷新 无尽模式基础理论解释

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1.生存

生存输出与刷新 无尽模式基础理论解释

无尽生存模式,是PVZ游戏固有模式中难度最大的一项。仅仅用了三四个月,就开发出了数种在国民水平上都可稳定无尽的阵容,而三年的时间更是让无尽生存的门槛降到了几乎与冒险模式平齐。不过,从贴吧里层出不穷的日经贴、炫耀帖、折翼帖来看,一个习惯了冒险模式的玩家要想步入无尽模式,还是需要一些理念上的转变。

“Survival:Endless”,顾名思义,任务是Survival,条件是Endless。显然,习惯于在前场堆地刺王、顶大墙果的玩家,不可能一下就了解Endless到底意味着什么。

所谓Endless,就是指在游戏数据能够正常运行的范围之内,僵尸会如潮水般一批批地涌来,全无止境。面对如此无穷无尽的僵尸,正面硬抗不是不可以,但好歹也得讲究个战略战术。可惜的是,新手们通常习惯了利用豌豆+火树正面完爆僵尸,利用地刺王拖住巨人、爆掉双车,对通常无需修补的后场不闻不问。

在无尽生存模式里,这些看似很成功的理念和习惯只会酿出一杯苦酒。或许,开始时零星的几个巨人在五六株豌豆火力全开的射击下无法踏进8列,散落的几辆冰车、投篮车刚开上草地就会被严阵以待的地刺王扎爆,稀疏的几个矿工还没把南瓜啃出缺口就在单曾的打击下断头。然而,随着右下角小旗的推移,源源不断的冰车前赴后继,连绵不绝的红眼勇往直前,将那些按照过往经验在前场铺开的地刺王、大墙果轻而易举地碾平砸尽,步步逼近,最终把陆地上的一切植物统统拆个精光,昂首挺胸地杀入家门。当耳边响起“No!!!!!!”的惨呼之声,看着屏幕上弹出两行如尸液般粘稠的绿字,新手们将不得不迎接自己的第N+1次失败。

痛定思痛,要想真正达到无尽生存的目标,还得从本源上下手。要生存,就不能让僵尸进家。对于那些一门心思地朝家门里冲的僵尸,在1flag内使用数百个魅惑蘑菇显然不现实,利用墙果、南瓜及各种植物拖延住数百只僵尸也绝无可能。因此,可行的途径就只剩下了一种:将新出现的、有可能进家的僵尸在进门之前统统杀死,玩家自然可以在游戏中生存下来;在杀死这一批僵尸后,还能保证将下一批僵尸在进门前杀死,无尽生存就可以实现。

2.输出

要想杀死僵尸,就得让僵尸的HP下降,至少降到临界点以下,这就要求玩家使用植物对僵尸产生输出。弄不懂专业名词无所谓,换个形象点的说法就是:只要通过某种手段打到僵尸,就算是对僵尸产生了输出;只要让各种僵尸能断头的断头、能爆胎的爆胎、能惨叫的惨叫、能掉线的掉线、能化灰的化灰,就算是把僵尸杀死了。而那些飞出去的子弹,落下来的卷心菜、玉米、黄油、西瓜,扎脚的地刺、地刺王,以及扔出去的灰烬之类,就是植物的输出。

根据游戏的设定,植物对僵尸产生输出的情况可以分为两种:IO类与消耗类。

在战斗界面上,凡是种下植物后不必再理会,就可以自动产生的输出,统统都属于IO类,例如一定时间内不至于丢失的大喷、曾哥、各种豌豆、各种投手、固定设置的地刺(王),以及1437帝、仙人掌帝、猫帝,它们产生的输出都算是这一类。IO类输出五花八门,子弹、投掷、穿刺、地刺各自具有不同的特点。简单地说,IO类没有一种能够绝对完美,射程足够远者基本为单体,能群伤者只能攻击中近程,可跨行者火力易被近处僵尸吸收,单次伤害高者攻击频率较低,等等。

与之相对,那些需要鼠标移动两次、点击两下,才能生效一次的输出,就算是消耗类,例如春哥炮弹、樱桃、辣椒、核武、窝瓜、冰蘑菇(生效时除了冻结也有少量输出),以及吹气球的三叶草、临时扔出去扎车子的地刺等,产生的输出都算该类。消耗类输出在其有效范围内,可以完全无视僵尸密度,例如一发辣椒可以清空全路的非巨人类僵尸,一次三叶草可以吹走全场的气球,一个地刺可以爆掉处于该格的所有冰车、投篮车等。

此外,部分为了改变僵尸移动情况而使用的植物也可归入消耗类物品(例如各种垫材),但它们不能直接减少僵尸的HP,因此不属于这里的讨论范围。至于保护植物的墙果与南瓜、提供阳光的向日葵与阳光蘑菇、承载植物的荷叶与花盆、阻挡篮球小偷的伞叶,虽然也很重要,但在输出方面并无建树,同样暂不考虑。

3.刷新

植物通过各类输出,对僵尸产生的伤害数值(或者说是足以对僵尸产生的伤害数值),就是植物的输出量。顾名思义,植物的输出和输出量并不是一回事。输出量会受到输出属性、僵尸分布及刷新情况的影响,很难简单地量化。不过,玩家们都能理解一个简单的道理:杀光一批僵尸的必要条件,就是输出量>=僵尸总HP。

长相不同的僵尸,在面对输出时也有不同。大部分僵尸的HP等同于本体,但部分带装备的僵尸会附加部分HP。面对各类IO及非灰烬类的消耗输出,顶着帽子的僵尸必定先掉帽子再伤本体(包括气球),端着挡板的僵尸则只能抵挡正面飞来的子弹型IO(豌豆、星星、红刺)。各类投手的打击从天而降,大喷、曾哥的攻击具有穿刺效果,地刺、地刺王更是一扎一大片,那些四面漏风的挡板在它们面前毫无存在感。可见,要利用IO杀死后一类僵尸,子弹型IO需要提供的输出量必定大于其余IO。

在总输出量中,IO类与消耗类所占的比例,将会决定阵容运行应当遵循的理念。无炮及大部分少于4炮的经典阵容,输出主要来源于IO,消耗类多用于压制小丑、杀伤红眼等;6至10炮的常规炮阵,输出主要由消耗类完成,IO则承担着减少红眼HP、消灭矿工小鬼海豚的任务;12炮及以上的超多炮阵,除了需要IO处理小鬼之外,其余的输出任务已经基本可以完全由消耗实现;到了24炮阵容及部分全新阵容,IO已经可以完全退场,所有的输出均可由消耗类完成。

在无尽生存模式中,两次选卡界面之间会出现20波僵尸,其中第10、第20波僵尸会出现旗帜。僵尸的刷新机制与输出情况密切相关。除了红字消失后带旗帜的一波之外,通常每波僵尸的自然刷新时刻处于上一波刷新后6s到25s之间,判定条件为上一波僵尸的总HP是否已经下降到不足半数,一旦满足条件,下一波僵尸就会在2s后刷新。此外,红字前的一波僵尸被全部消灭,或是刷新后约45s依然未全灭,一行特定的红字就会出现;一旦每次选卡的最后一波僵尸满足了相同的判定,游戏就会从战斗界面跳转到选卡界面,从而结束本次选卡。

显然,DPS越强,持续时间越长,由IO提供的输出量就会越大。在IO占据主要地位的阵容里,这将直接影响到僵尸的刷新情况。更早地杀伤甚至消灭上一波僵尸,就意味着需要更早地面对下一波僵尸,战斗持续的时间会相应地缩短。需要一定时间来冷却的各类消耗型卡片、植物,能够发挥作用的机会也将减少。

较高的DPS会提前激活刷新,从而提升僵尸的刷新频率;但较高的僵尸刷新频率又将导致在相同时间内需要更大的输出量才能保全阵容。由于上一波僵尸会继续吸收火力,二者并不会直接达到一个稳定的平衡;更可能发生的情况是,在达到某种平衡之前,突破循环的僵尸已经拆毁了阵容,甚至冲进了家门。