虎豹骑解说百将战模式玩法特点一览 冷兵器使用差异话

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虎豹骑解说百将战模式玩法特点一览 冷兵器使用差异化,这款游戏说起来是唯一的冷兵器游戏,因此玩家在使用其兵器上会有一定的差异化优势。虎豹骑解说百将战模式玩法特点一览对此感兴趣的小伙伴不妨一观。

虎豹骑解说百将战模式玩法特点一览 冷兵器使用差异话

虎豹骑最近的新模式——百将战和一些新玩法做出了解释说明。

1:绿血,说实话更新事后追查,我们都不知道是谁提过这个需求,因此列为bug处理。当然侧面也反映了在检测阶段也有一些流程问题需要去解决

2:加速度:所有的一切包括滑步都是基于加速度提升引发的。我们希望能有像主机动作游戏那样的一些好体验(起步速度快),因此进行这个尝试。当然这里面有很多具体的问题,会在后面提到。目前也在解决加速度的问题,这里大家也可以把自己想法提出来,最好是在这个加速度基础上的战斗优化。

百将战模式,这要说回虎豹骑本身经历了

实际上虎豹骑原本就有百将战模式,这次也可以说还是蹭市场热度推出百将战这种玩法,因此公司高层看到了国内这个市场的希望。所以包括腾讯、网易这些大厂,PC端、手机端都在做这个。《虎豹骑》算是公司内唯一的3D游戏,比起FPS游戏,虎豹骑是唯一的冷兵器游戏,因此具有一定的差异化优势。

具体要如何把这个差异化转化成创意并呈现在游戏,是我们要进一步思考并落实的。

但首先,需要占住这个市场,因此我们将吃鸡的核心玩法先设计并进行快速上线,然后通过不断版本迭代进行创意的实现。但目前,还是把吃鸡最吸引人的点稳住。虽然没有枪车球那么大的用户量,但是同样希望通过这个玩家吸引到一些生存类游戏玩家。动作游戏本身在国内还是具有市场的,但具体要看我们怎么做

这就来到下一个话题,为什么要做百将战

所有人都清楚,对于战争模拟类游戏,沙盘推演的势力大战略战斗(领土战),将是最终载体。

因此我们今年4月就开始做领土战。但是在上线后,同样在吃**炸后,打断了这个进程,游戏开始做百将战。

假如仅仅虎豹骑本身模式能让公司满意,当然是可以不要制作百将战的。但是收入上实际上没有达到公司的预期。

很多老玩家都知道,《虎豹骑》上线饱受波折甚至差点胎死腹中。幸而新兴的steam和wegame这两个平台兴起为游戏提供的上线的机会。因为平台化会将导入用户成本分担到平台上,而不需要厂商去支付高昂的导入成本。类似移动端的渠道概念。

这几年国内端游越来越少,开发成本高昂,导入用户成本更高,维护成本也高。

除了腾讯网易,普通厂商根本没办法支付高昂的导入成本,尤其是虎豹骑这样不被主流资本市场看好的小众游戏。

小众游戏首先用户量有限,在这个移动游戏风起云涌的年代,赚的钱可能还无法抵得上开发与维护成本。

所以想赚钱当然是选择做页游或者手游啊。

本身虎豹骑也不是那种氪金游戏,因此我们就得做一些运营活动让大家多充钱,完成每个月的任务,保证项目能给正常进行流转。

这里蛮感谢一些大佬能在游戏中花那么多钱买时装开箱子的,我自己都对这些大佬们投入的钱感倒惊讶,也对游戏没达到你们的预期表示愧疚。

(说个题外话,经常看大家骂刀锋策划,其实哪个策划希望自已游戏这样呢。但是首先得活下来,而且据我所知,刀锋的收入指标更重,因此在军团测及公测也加入了很多氪金以及优化新手上手的内容。做小众游戏,没人希望自己游戏做成那样,但是首先需要保证能活下来,让公司看到继续投入的希望。当然这是个度的问题,作为从业者我蛮理解的,因为策划本身是他的工作,他不是神,不是情怀狗,生存是优于梦想的,对大多数人。他也要靠完成公司指标这个来生存。虽然作为曾经刀锋玩家我也相当痛心疾首。)

百将战是一个机会,让游戏从一个小众的题材变成一个已经验证过成功性的大众题材的机会。

而且虎豹骑的特质决定着,我们可以做得和其他厂商不一样。虽然目前还是先求同,先把核心打磨好,再说创意。

我们希望能够通过这个玩家让更多人先关注到虎豹骑。然后可能一部分人才会去关注到战争模拟本身玩法。

也有很多人说虎豹骑的改动,包括据点增加,降低节奏,照顾新手的改动等。

但是很多类似的改动,让游戏的留存数据变得更加高。

虽然确实会得罪老玩家,但是从我们角度,我们更多希望能够针对更加广泛的玩家群体。

诚然,降低上手难度和提高游戏深度不矛盾,不过我们也还在摸索中。

从制作者角度来说,改动要考虑得更多。

说说亚服

一个游戏从长远来看,玩家始终是在不断流失的。若没有足够的导入,游戏将最终没有人,哪个游戏都不能幸免。

很多玩家将亚服归咎于改动,其实逻辑不正确。

最本质原因在导入。

steam对虎豹骑本身其实已经非常好了,给了相当不错的资源,但是

1:游戏后续玩法没跟上,导致很多玩家厌倦当前模式没动力

2:没有持续导入导致人慢慢流失

说到导入,那就是宣传,那就是钱。而端游的导入成本是相当高昂的,尤其是对中小厂。

哪怕请一个知名主播实际上都要大几万,但是主播的导入数据其实不可控。

海外市场绿洲比我们有经验得多,但是导入数据寥寥。

这里面可能有我们的问题,也有代理的问题,目前我的层面还无法更深入剖析其中关键。

网龙的游戏以《魔域》为首,因为能帮公司赚很多钱。从工作角度来说,他们很厉害,我也很佩服他们。

但是小众游戏,很难获得试错的机会。

亚服,没有放弃。吃鸡本身也是在steam上火起来的。

但是我们目前需要调整策略,等调整完毕,希望能通过全新的姿态回到大家甚至更多人的视野中。

这里也对亚服死忠表示由衷的抱歉。

絮絮叨叨打了一堆,想到什么说什么,以上就是洗地内容吧

只能说是解释了一下这些情况

该骂骂,我们也该改改

因为有些大方向的东西很难改变。

但是领土战在每个版本会上,我依旧还看到排在版本里面,我也依旧抱有期望。